
キャラクターデザイナーの仕事内容や年収、必要なスキル、なり方を解説します。学歴よりも画力とデジタルスキル、作品の公開が重要で、現場での経験の積み方も具体的に見ていきましょう。
松陰高等学校町田校では、体験イベントや学校見学を開催しています。
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キャラクターデザイナーは、物語や商品の世界観や目的に合わせて、キャラクターの外見や性格、機能を設計し、制作チーム全体で共有できる設計図を作る専門職です。ゲームやアニメだけでなく、広告や企業マスコット開発まで幅広く関わり、ビジュアル表現と要件確認の両面から価値を生み出しています。
キャラクターデザイナーは、ディレクターやプロデューサーと協力して、企画のコンセプトを絵にする仕事です。形・色・質感・特徴を組み合わせて誰でも描きやすい資料を作り、原画や3Dモデリングなどの後続作業をサポートします。
表情や衣装のバリエーション、年齢や季節の違いなど、長期利用を考えた設計も担当します。
| 成果物 | 内容 | 用途 | 代表的な形式 |
| モデルシート | 全身図・表情集・ポーズ集・カラーパレット | 原画・作画・3D・宣伝の基準資料 | PSD、PNG、PDF |
| 三面図(ターンアラウンド) | 正面・側面・背面の統一プロポーション | 作画・モデリングの精度担保 | PSD、AI、PNG |
| 設定資料 | 衣装・小物・ギミック・素材感・記号の説明 | 各部署の制作指示・監修 | PSD、AI、PDF |
| 色指定・配色規定 | ベース色・影色・ハイライト・質感指示 | 塗り・テクスチャ・ライティングの統一 | PSD、ASE(カラーパレット)、PNG |
| 差分・バリエーション | 表情・衣装替え・季節・イベント用差分 | ゲーム運用・プロモーション展開 | PSD(レイヤー分け)、PNG |
仕事は、要望を聞いてからラフ案作成、修正、完成まで段階的に進めます。プロジェクトによって進め方は変わりますが、アイデアを絵にして、誰でも再現できる基準を作ることが基本です。
| 工程 | 目的 | 主な作業 | 関係者 | 代表的な成果物 |
| ヒアリング・要件定義 | 世界観・ターゲット・KPIの理解 | 企画意図の確認、制約とスケジュール整理 | 企画、ディレクター、プロデューサー | 要件メモ、ムードボード方針 |
| リサーチ・参考収集 | 方向性の具体化と差別化 | 資料集め、ムードボード、NGリスト整理 | デザイナー、アートディレクター | ムードボード、参考資料集 |
| ラフデザイン | 複数案による探索 | シルエット検討、ポーズ・表情の試作 | デザイナー、監督・AD | ラフ案(数案)、簡易注釈 |
| 選定・フィードバック | 方向性の確定と要件の微調整 | レビュー、リテイク対応、差分計画 | 関係各所 | 決定案、修正指示 |
| 清書・設定資料化 | 再現性と運用性の担保 | 線画整備、色指定、三面図、モデルシート | デザイナー | モデルシート、設定資料、色指定表 |
| 納品・監修 | 後工程への受け渡しと品質維持 | レイヤー整理、命名規則統一、監修・差戻し対応 | 作画、3D、宣伝、品質管理 | 最終データ、監修コメント |
継続的に運用されるタイトルや長期作品では、シーズンごとの衣装追加やイベント用の差分制作、コラボ監修など、継続的な更新でもデザインの統一感を保つことが重要な仕事でしょう。
主に画像編集ソフトを使って制作します。色の設定やファイルの整理方法を決めて、後から修正しやすいように作業していきます。
両者は近い分野ですが、役割の軸が異なります。キャラクターデザイナーは設計と基準作りを担い、イラストレーターは表現と見せ場作りを担うのが基本でしょう。小規模チームでは兼任もありますが、大規模制作や複数媒体展開では役割分担が進む傾向があります。
| 観点 | キャラクターデザイナー | イラストレーター |
| 主目的 | 設計・再現性・運用性の担保 | 魅力的なビジュアル表現・訴求力最大化 |
| 関与工程 | 要件定義〜設定資料〜監修 | キービジュアル・販促・装画・スチル制作 |
| 成果物 | モデルシート、三面図、色指定、設定資料 | 完成イラスト、キービジュアル、広告素材 |
| 評価軸 | 再現性、読み取りやすさ、後工程の生産性 | 魅力、世界観の訴求、クリエイティブ表現 |
| 連携 | 基準提示・監修・改訂 | 基準の解釈・演出・提案 |
宣伝重視の案件ではイラストレーターの提案がデザインに反映されることもあり、開発重視の案件ではデザイナーの設定資料がすべての基準になります。大切なのは役割を決めつけることではなく、プロジェクトの目的に合わせて適切に責任範囲とチェック体制を組むことです。
キャラクターデザイナーは、企画に合わせてキャラクターを作り、完成まで携わる仕事です。主にゲームやアニメ、広告で活躍し、資料作成と管理が大切な仕事になります。
プランナーやディレクター、アートディレクターと連携し、コンセプトアートの提示から量産に適した設計まで担当します。ターゲットや媒体(スマホ、家庭用ゲーム機、テレビアニメ、配信)ごとの制約を踏まえ、絵柄の統一感と効率的な制作を両立させることが重要です。
ゲームでは、2Dイラストや表情・衣装のバリエーション、3Dモデル用の設計図を作成します。画面の邪魔にならないシルエット設計や、ゲームエンジンでの実装に必要なデータ準備も行い、画像ファイルや設計指示書として提出します。
アニメでは、キャラクターの設定資料や色の指定を作り、他のスタッフと調整します。宣伝用のメインビジュアルや関連イラストの管理も担当します。多くの人が描きやすいように、線を簡単にする指示も重要な仕事です。
要件整理→ラフ→フィードバック→線画→彩色→仕様化→最終確認の流れで品質を固め、アートディレクターの基準に合わせます。関係する職種はプロデューサーやディレクター、アートディレクター、アニメーターや3Dモデラー、UI・背景担当、ライターなどです。スケジュールと修正リスクを見込み、バージョン管理と命名規則で運用することが大切です。
企業や自治体のマスコット、キャンペーンキャラクターの制作と管理を行います。対象者に合わせて、様々なメディアで使えるデザインにすることが大切です。
リサーチ(競合・ユーザー像)を踏まえたキャラクターの役割定義(親しみやすさ、信頼感、楽しさ)を可視化し、使い方のガイドラインを作成します。広告代理店や広報、制作会社と協力し、媒体(屋外広告、イベント、SNS、店頭)に応じた表情差分やポーズを設計することが重要です。
著作権・商標の取り扱いに注意し、ライセンス先への監修の流れを整えます。グッズ展開では、立体化や刺繍・印刷に適した簡略化、色の指定書を用意します。スタンプやデジタルコンテンツ用には、ガイドライン準拠の表情セットと規定に沿った書き出しを行います。
キャラクター開発から広告素材、着ぐるみ設計、使用ルールまで幅広く制作・管理します。
美しい1枚絵を超えて、繰り返し再現できる設計に落とし込むことがプロの仕事です。そのため、段階ごとにレビューできる形で提出し、要件と品質を同時に満たすことが重要です。
目的、ターゲット、世界観、媒体、スケジュール、技術仕様、禁止表現、類似事例を調査し、参考資料とキーワードでビジュアル要件を決めます。
シルエット最優先で複数案を提示し、ポーズ・小物・配色の方向性を検証します。可読性(小サイズ/遠景)、記号性(アイコン化)、差別化軸を確認します。
決定したデザインを各角度の絵や表情パターンなどでまとめて、使用ガイドを作ります。アニメや3D用には簡略化のルールも加えます。
線画の仕上げ、レイヤー設計、フォルダ構造、命名規則を統一します。用途別に解像度やカラープロファイル、余白を調整し、各種ファイル形式で書き出すことが重要です。
チェックリストで仕様を確認し、実装担当者と最終調整を行います。制作中の問い合わせや追加要望(季節・イベント衣装、表情追加)にも継続対応します。版権監修では改変の可否、クレジット表記、禁止事項を明確にします。
分野別の主な提出物と関係職種、想定ファイル形式は以下のとおりです。
| 分野 | 主な業務/納品物 | 主な関係職種 | 想定ファイル形式 |
| ゲーム | コンセプトアート、立ち絵・表情差分、衣装バリエーション、モデルシート、Live2D用分割、キービジュアル | プロデューサー、ゲームディレクター、アートディレクター、UI/演出、アニメーター/3Dモデラー | PSD、PNG(透過)、指示書(PDF)、3D関連仕様書 |
| アニメ | 設定画、三面図、表情集、色指定表、版権イラスト、パッケージ用キービジュアル | 監督、作画監督、美術監督、色彩設計、撮影、宣伝 | PSD、PNG、色指定表(PDF)、入稿データ(TIFF) |
| 企業広告・キャラクタービジネス | マスコット開発、スタイルガイド、広告ビジュアル、グッズ展開図、着ぐるみ設計、SNS素材 | 広報、広告代理店、印刷/グッズ製作、イベント運営、法務(権利) | AI、PSD、PDF(入稿)、CMYK画像、ベクターデータ |
キャラクターデザイナーの収入は、働き方や担当分野、地域、経験によって大きく変わります。相場の見方や収入アップの方法を紹介していきます。
公開データや求人票は条件がバラバラで単純比較が難しいため、経験や役割ごとの評価軸と傾向で把握するのが現実的でしょう。
| 経験帯 | 役割の目安 | 報酬の傾向 | 評価されるポイント |
| 未経験〜ジュニア | 指示ベースでの量産、簡易リテイク対応 | 初任給〜業界のエントリー水準。賞与・固定残業の条件差が大きい | 基礎画力、データ整備、納期順守、学習速度 |
| 中堅(3〜5年目) | キャラ量産と品質安定、外注管理の一部 | 月給レンジが広がり、賞与評価のブレが収入差に直結 | 再現性の高いデザイン、仕様理解、工数見積りの精度 |
| シニア(5〜8年目) | 主要キャラ設計、世界観設計の一部、後進育成 | 役割手当・プロジェクト貢献で年収差が拡大 | IP適合性、差別化、ディレクション補佐、他職能との連携 |
| リード/チーフ | 品質基準策定、レビュー、外部折衝、リソース配分 | 管理・成果連動の比重が高まり、昇給幅も大きい | 品質と生産性の両立、チーム成果の最大化、意思決定 |
| アートディレクター/管理職 | ビジュアル戦略、採用・育成、予算調整、対外発信 | 基本給+役職手当+賞与評価の影響が大きい | 収益貢献、ブランド価値向上、リスク管理、対経営コミット |
| 項目 | 意味 | チェックポイント |
| 基本給 | 毎月の基礎賃金 | 固定残業代の内包有無、等級と昇給幅、試用期間の条件 |
| 賞与(ボーナス) | 業績・評価連動の一時金 | 支給回数・算定基準・評価配点。個人評価の比率 |
| 固定(みなし)残業 | 一定時間分の残業代を基本給に含む | 時間数と超過分の支給有無。裁量労働制の適用範囲 |
| 時間外手当 | 所定超過分の割増賃金 | 所定労働時間、深夜・休日割増の扱い |
| 諸手当 | 交通費・住宅・地域・在宅手当など | 上限額、支給要件、在宅環境の補助 |
| インセンティブ | コンペ獲得・売上達成など成果連動 | 算出式と上限、対象範囲(個人/チーム/全社) |
| 退職金・企業年金 | 長期勤続に対する支給 | 適用有無、制度の種類、転職時の取り扱い |
求人票の「残業代込み」や「裁量労働制」の条件によって、同じ年収でも実際の手取りは大きく変わります。労働時間、評価制度、昇給の仕組み、忙しい時期の対応を必ず確認しましょう。
首都圏は仕事の選択肢が多く、収入の幅も広くなります。ゲーム会社は成果によって給与が変わりやすく、アニメ制作会社はプロジェクトの規模や安定性が収入に影響します。
払いの仕組みが異なるため、年収表示だけでなく、手取りや安定性、権利の扱いまで踏み込んで比較することが重要でしょう。
| 形態 | 報酬の決まり方 | メリット | 注意点 |
| 正社員 | 基本給+賞与+手当(等級・評価制度) | 社会保険・福利厚生、昇給・昇格、長期案件への関与 | 評価サイクル依存、異動・配属変更、固定残業の有無 |
| 契約社員 | 年俸・月給ベース(更新制) | 成果連動でレンジが広い、専門役割で入りやすい | 更新リスク、賞与・退職金の扱い、更新時の交渉力が必要 |
| 派遣社員 | 時間給×稼働時間(派遣元の社会保険) | 案件切替の柔軟性、残業代の明確さ | 契約上限・同一労働同一賃金の枠、賞与の有無 |
| アルバイト/パート | 時給制(シフト管理) | 実務入口として経験を積みやすい | 責任範囲・昇給余地が限定的 |
| 収入要素 | 概要 | 実務でのポイント |
| 単価の決まり方 | 点数単価/一式見積もり/時間単価 | スコープ定義、難易度、実績、緊急度で係数調整 |
| 追加費用 | 大幅リテイク、短納期対応、立体化・3D連携 | 条件を見積・契約書に明記、改定ラインを設定 |
| 権利収入 | ロイヤリティ、二次利用料、グッズ化料 | 著作権譲渡・買い切り・クレジット表記の扱いを事前合意 |
| 支払条件 | 源泉徴収、消費税、支払サイト(30日・60日など) | インボイス対応、前金・分割、検収日の定義 |
| 経費 | 機材・ソフト(Adobe Creative Cloud、CLIP STUDIO PAINT)、外注費 | 原価管理と見積反映、法定耐用年数の考慮 |
| 稼働安定化 | リテイナー(顧問)契約、複数クライアント | 稼働配分と繁忙分散、最低発注量の設定 |
著作権や二次利用、権利買い取りの可否、クレジット表記は価格に直結します。見積・発注書・契約書の内容を一致させ、納期・修正条件を文書で明確にしましょう。
収入アップは珍しいスキルと仕事への影響力で決まります。絵を描く技術だけでなく、プロジェクトやチームに貢献するほど評価が高くなります。
| 領域/役割 | 価値の出し方 | 収益への寄与例 |
| 世界観・IP設計 | 設定集・バイブル化、ガイドライン整備 | ブランド資産化、二次利用・ライセンス展開 |
| 量産設計(ゲーム) | 量産性と表現幅の両立、仕様連携 | 制作コスト最適化、イベント更新の安定化 |
| UI/モーション連携 | 体験価値向上、継続率・CV改善 | KPI改善に直結し評価反映がしやすい |
| アートディレクション | 品質基準・レビュー・外注管理 | 不良返工削減、納期厳守、チーム生産性向上 |
| 3D・テクニカル連携 | 3Dモデル前提の設計、PBR・リギング理解 | 工数削減と表現強化、媒体横断の再利用性 |
| 企画・マーケ連携 | 売れる要素の解像度、検証→改善 | 売上・在庫回転に反映、インセンティブ対象 |
長時間労働で収入を増やすのではなく、工程設計やテンプレート化、外注活用で時間単価を高めることが持続的な年収アップにつながります。税務(確定申告など)や社会保険、福利厚生とのバランスも合わせて検討することが大切でしょう。
キャラクターデザイナーは、ゲームやアニメ、プロモーションで「世界観」と「企画の要求」を形にする仕事です。ただ絵が上手いだけでなく、企画の意図を理解し、チームで成果を出すための能力と、安定した制作プロセスが求められます。
チーム制作では、要望を理解して指示に対応することが大切です。向上心を持ち、期限と品質を両立させ、著作権にも配慮する必要があります。
| 性格・資質 | 理由 | 具体的な行動例 |
| 好奇心と観察力 | 形・素材・動きの理解が造形の説得力を高めるため。 | 街中や資料でリファレンスを収集し、シルエットや比率をスケッチで研究する。 |
| 共感性とユーザー視点 | ターゲットやペルソナに響く要素へ落とし込むため。 | 年齢層や媒体を想定し、記号性・可読性・UI/UX上の見え方を検証する。 |
| 継続力と締切遵守 | 制作は長期・反復が前提で、スケジュール管理が直に評価に影響するため。 | マイルストーンを設定し、ラフ→清書→最終の各段階で合意形成を図る。 |
| 柔軟性と学習意欲 | 仕様変更や方向転換に対応し、品質を更新し続けるため。 | フィードバックを歓迎し、検証→修正→共有を短サイクルで回す。 |
| 倫理観と著作権意識 | リスク管理はプロの必須条件で、信頼と継続案件に直結するため。 | 出典管理・権利確認を徹底し、トレースや安易な模倣を避ける。 |
| チーム志向と傾聴力 | アートディレクター・プランナーとの整合が成果物の一貫性を担保するため。 | 意図・要件・制約をヒアリングし、論拠を添えて提案・合意を取る。 |
自分の案を通すことではなく、プロジェクトの目的に最も適した解決策を最短で見つける姿勢が評価されます。対案は複数用意し、採用基準(コストや工数、媒体への適性、ブランドとの適合性)を明示して選択をサポートすることが大切です。
安定した制作手順を大切にし、ひらめき頼みにならないことがプロとしての信頼につながります。要求整理→検討→確認→合意→仕上げという流れを守り、進捗と判断理由を分かりやすく示します。
絵の基礎と考える力の両方が大切です。利用者のことを考えて、条件に合わせながら繰り返し改善していきます。
| 能力・思考 | ねらい | チェックポイント |
| デッサン力・形の理解 | 安定したプロポーションと説得力のあるポーズを作る。 | 骨格・関節の可動域、遠近・パース、シルエットの読みやすさ。 |
| デザイン原則(形・色・リズム) | 印象をコントロールし、量産やアニメーションに耐える。 | 主従・コントラスト・配色の一貫性、量感の整理、記号性。 |
| コンセプトメイキング | 物語・世界観・役割を視覚言語に翻訳する。 | 一文要約、キーワード、禁止事項、モチーフの由来と根拠。 |
| 要件定義と制約下の発想 | 媒体仕様・工期・工数を踏まえた最適解を出す。 | サイズ・解像度・表示環境、制作フロー、ゲーム・アニメの実装条件。 |
| リサーチとユーザー理解 | ターゲットに刺さる差別化ポイントを見つける。 | 競合分析、ペルソナの嗜好、マーケティング上の役割整理。 |
| 反復・検証・言語化 | 合意形成を円滑にし、修正コストを抑える。 | 意図の説明、比較案の提示、フィードバックの要約と次アクション。 |
まずはシルエットで見分けられる設計を重視し、明度や彩度、面積比で印象をコントロールします。人体やクリーチャーの構造理解は、動かしたときの破綻を防ぎます。
「誰に・どこで・何のために」を決めてから描くと、使用する媒体に合った設計(画面での役割、見やすさ)と世界観の統一が保てます。やってはいけないことを最初に決めておくと、迷わずに進められはずです。
ラフの段階でいろいろなアイデアを試して、早めに方向性を決めるのが効率的です。指示は要点ごとに整理して、比較しながら精度を上げましょう。
適性は練習で伸ばせますが、次の傾向があると苦戦しやすいでしょう。改善のヒントも一緒に紹介します。
| 特徴 | なぜ課題か | 改善の第一歩 |
| 締切や約束にルーズ | 制作は連鎖工程で、遅延が全体に波及する。 | 小さなマイルストーンとバッファ設定、進捗の定期共有を徹底。 |
| フィードバックを拒否 | 要件への適合と品質向上の機会を失う。 | 指摘を目的別に分類し、検証案を複数用意して再提案。 |
| 模倣依存・著作権軽視 | 法的・信用リスクが高く、差別化もできない。 | 出典管理と参考・引用の区別を明確化し、独自要素の比率を高める。 |
| 観察やリサーチを避ける | 世界観や設定の説得力が弱い。 | 制作前に要件・競合・ユーザーを1ページで要約する習慣化。 |
| 単発のひらめき頼み | 再現性がなく、品質が安定しない。 | プロセスを可視化し、検証基準とチェックリストを運用。 |
| チーム連携が苦手 | 情報の非対称が増え、手戻りが発生する。 | 要件・制約の確認テンプレートを用い、合意メモを共有。 |
適性は生まれつき決まっているものではなく、やり方と習慣で伸ばせるため、苦手な部分を把握して、具体的な行動から改善していくことが効果的です。
自分のデザインがゲームやアニメ、グッズで使われ、社会に影響を与えられることが魅力です。チームでの達成感や、公開後のファンの反応が次の制作意欲につながります。
キャラクターの設計から運用まで一貫して担うため、発想力に加えて論理的説明力やディレクションスキルが身につきます。作品実績が蓄積されると、指名依頼やリピート発注につながり、関連分野への展開も可能になるでしょう。
安定した制作プロセスと独自の表現力を両立できると、関われるプロジェクトの規模や裁量が拡大します。
複数の関係者からの意見を調整しながら、短期間で品質を保つ負担が生じます。要求変更により初期段階からの見直しも多く、修正回数が予想しにくいのが現実です。
忙しい時期はスケジュールが詰まり、アイデア不足や判断疲れが起こります。著作権や表現への配慮も必要で、監修での差し戻しやSNS反応への対応は精神的負担になりやすい分野です。
| 課題 | 具体例 | 対処策 |
| 納期と修正の圧力 | 要件変更に伴う大幅な描き直し、監修差し戻しによる再提出 | 初期ラフで要件を明確化・合意、修正回数と範囲の事前取り決め、工数見積もりとバッファ設定 |
| 品質と一貫性の維持 | 量産時に形状・配色がブレる、媒体ごとに解像度・カラープロファイルが不統一 | デザインガイドの整備(カラーパレット、筆致、比率)、ターンアラウンドと表情集の標準化、入稿要件の管理 |
| 権利・監修対応 | 著作権・商標確認、クレジット表記、第三者の権利侵害リスク | 契約とNDAの確認、監修フローの窓口一本化、参照資料の出典管理と記録 |
| コミュニケーション負荷 | 関係者間での認識齟齬、要望の言語化不足 | ビジュアルブリーフやムードボードの活用、レビュー観点のチェックリスト化、意思決定者の明確化 |
| 心身のコンディション | 長時間作業、アイデアの枯渇、判断の迷い | 作業の分割と優先順位付け、リサーチと小スケッチでの発想補助、休息と環境調整(ショートカット・プリセット整備) |
| 表現の配慮・炎上リスク | 文化的ステレオタイプの指摘、配色・記号の誤解 | 多角的な表現チェック、リファレンスの検証、社内外レビューでの観点追加 |
期限や品質を最初から考えておくと、後の修正が少なくなり、創作に集中できます。
キャラクターデザインは絵が上手いだけでは成立しません。企画意図を読み解く基礎画力、制作現場で再現できるデジタルスキル、合意形成に必要な発想力とコミュニケーション力が不可欠です。現場で評価されるのは、魅力と実装可能性を両立した設計図を安定して提供できる力でしょう。
| スキル領域 | 到達目標 | 主なチェックポイント | 推奨練習・ツール |
| 基礎画力 | シルエットとパースが破綻せず、物語や機能が伝わる設計図レベルの画力 | 立体把握/解剖学/光と影/配色とコントラスト/構図と視線誘導/ターンアラウンド・表情・ポーズの一貫性 | デッサン・クロッキー・モノクロトーン練習・観察と分析・ターンアラウンド作成 |
| デジタルツール | 非破壊編集で再現性高く、納品要件を満たすデータを作成・管理 | ラスタ/ベクターの使い分け/レイヤー・マスク/ブラシ設計/カラーマネジメント(DPI・RGB/CMYK・ICC)/ファイル形式(PSD・AI・PNG・SVG) | Adobe Photoshop・Adobe Illustrator・CLIP STUDIO PAINT・書き出しプリセット・3D下地の活用 |
| 発想・コミュニケーション | 企画意図に沿う複数案の提案と、関係者との合意形成 | リサーチとリファレンス整理/コンセプト文の明確化/バリエーション出し/プレゼン・議事録/仕様書の読み書き | ムードボード作成・サムネイルスケッチ量産・模擬レビュー・用語集の整備 |
基礎画力はすべての土台です。シルエットだけで誰か分かり、角度が変わっても同じ人物に見えるための立体理解と一貫性が欠かせません。デッサンで形・比率・光を掴み、キャラクターに必要な誇張やデフォルメを理由を持って行える状態を目指します。
基本的な形から複雑な形へ分解して考える力を身につけます。透視法やパースの理解により、動きのあるポーズでも自然に描けるようになります。
人体の構造や関節の動きを理解して、年齢や性別の違いを表現できるようにします。手や顔など細かい部分の描き分けも重要です。
主光源や反射光、影の関係を整理して立体感を出します。金属や布、革、肌、髪などの素材感をトーンで表現し、情報の優先順位を明確にすることが大切です。
色相や明度、彩度のコントラストで見やすさを確保し、色の組み合わせでテーマ性を演出します。シルエットで分かる形状設計と、視線誘導を意識した構図で情報を適切に伝えます。
正面・側面・背面の設計図、表情集、ポーズ集、衣装・小物の詳細図を用意し、ラフから仕上げまでの線の品質と一貫性を保ちます。マークの配置やパーツ同士の重なりも詳細に明記します。
現場では、後から編集しやすいファイル作りが重要です。画像の種類やファイルの整理、色の管理などを適切に行えることが大切です。
ペイントや質感表現はラスター系ソフト、拡大縮小に強い線やロゴ・マスコットの輪郭はベクター系ソフトを選択します。パスとシェイプでエッジを管理し、解像度に依存しない利点を活かすことが可能です。
フォルダ階層と命名規則で差分管理(衣装・表情・パーツ)を明確化し、レイヤー/クリッピング/ベクトルマスクやスマートオブジェクトで非破壊編集を徹底します。ブラシは入り抜き、テクスチャ、散布など設定を用途別に最適化します。
フォルダ階層とファイル名のルールで差分管理(衣装・表情・パーツ)を明確にし、レイヤーやマスク機能で元データを壊さない編集を徹底します。ブラシは線の入り抜きやテクスチャなど、用途に合わせて設定を最適化します。
命名規則とバージョニングで差分を追跡し、参照素材・ブラシ・カラーパレットをライブラリ化します。アセット書き出しのプリセット化により、工数とミスを削減します。
Blenderなどの一般的な3Dソフトでベースモデルやライティングを下地に活用し、陰影やパースの精度を高めます。モデラー・アニメーターとデータ受け渡しを想定し、トゥーンシェーダやリギングで破綻しない形状設計を意識します。
魅力的なキャラクターは偶然ではなく、調査と仮説、検証のプロセスから生まれます。「誰に・どんな体験を・どの世界観で届けるか」を言語化し、根拠ある複数案を提示して合意形成できる力が成果物の品質を決めます。
情報の出典を確認して、参考画像をまとめて共有します。文化的な配慮や著作権を確認し、参考にする範囲を明確にしましょう。
対象者や設定を短い文章とキーワードで固定し、デザインの方針を決めておきます。
サムネイルスケッチやシルエット探索で量を出し、複数のバリエーションで比較できる提案をします。制約条件を創造に転換し、機能と魅力のバランスを取ることが重要です。
意図や根拠、比較の順で説明し、フィードバックをまとめて次の案に反映します。レビューでは防衛的にならず、要件の見直しや優先度調整を通じて合意点を見つけていくことが大切です。
ディレクター、プランナー、エンジニア、モデラー、アニメーターと共通の言葉でやり取りし、仕様書・進行・品質基準・規定に沿って制作します。納期と作業時間の見積もりに基づくスケジュール管理も欠かせません。
松陰高等学校町田校では、体験イベントや学校見学を開催しています。
記事に関するお問い合わせは以下までご連絡ください。
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学校選びは何を、どのくらいの費用で学ぶかを明確にすることから始まります。学校名より作品の質と継続して制作できる環境が重要です。美術大学、専門学校、独学の特徴を見ていきましょう。
| 項目 | 美術大学・芸術大学 | ゲーム・アニメ系専門学校 |
| 目的・特長 | 造形基礎と研究的アプローチ。幅広い表現と理論を体系的に学べる。学位取得。 | 実務直結のスキル習得。産学連携やチーム制作が多く、就職準備が早い。 |
| 学習期間 | 4年制が中心(学士)。 | 2~4年制が中心。 |
| カリキュラム | デッサン・色彩・造形・視覚言語・コンセプトなど基礎が厚い。卒業制作・ゼミ。 | キャラ設定、デジタル作画、3DCG、ゲームエンジン等の実習中心。共同制作多め。 |
| 教員体制 | 専任教員+非常勤講師。研究室・講評会・批評文化が充実。 | 現役クリエイター講師が多い。業界の最新ワークフローを学びやすい。 |
| 設備・ソフト | アトリエ・工作室・デジタルラボ。学内で基礎から応用まで。 | 液晶タブレットやハイスペックPC、Maya、ZBrush、Unity、Unreal Engine等。 |
| 評価・成果物 | 講評会、研究発表、卒業制作。コンセプトの質とオリジナリティ重視。 | 制作本数、実務課題の完成度、チームでの成果物、現場準拠のポートフォリオ。 |
| 就職支援 | キャリアセンター、OB/OGネットワーク、学外公募展。 | 求人紹介、企業説明会、作品レビュー会、インターン紹介。 |
| 入試方式 | 一般選抜、総合型選抜、学校推薦、実技試験、小論文、面接など。 | 書類・面接・体験授業・作品提出(ポートフォリオ)など。 |
| 取得資格・学位 | 学士(美術・デザイン等)。 | 専門士・高度専門士など。 |
| 学費の考え方 | 入学金・授業料に加え、実習費・画材費・制作費が発生。奨学金制度の確認が必須。 | 授業料と施設費に加え、ソフト利用料・教材費・コンペ出展費等の実費を把握。 |
美術系大学は、デッサンや造形、色彩、コンセプト作りなどの基礎から、キャラクター表現、アニメーション基礎、視覚デザイン論まで体系的に学べるのが強みです。卒業制作やゼミで批評を受ける環境があり、長期的に表現の土台を磨けるでしょう。学位により、デザイン全般や教育・研究職など進路の選択肢が広がる点も利点です。
志望学科の必修・選択科目、制作比率、講評会の頻度、研究室のテーマ、コンテスト参加機会、共同制作の有無を確認します。デッサンや短時間スケッチなどの手描き基礎と、画像編集・イラスト・3DCGソフトのデジタル基礎がバランスよく学べるかを重視するとよいでしょう。
美術系は授業料以外にも材料費などがかかります。最新の学費は募集要項で確認し、奨学金などの支援制度も調べておきましょう。
| 費用項目 | 概要 | 確認ポイント |
| 入学金・授業料 | 年度ごとの基本費用。 | 納入時期、分納可否、減免制度の有無。 |
| 実験・実習費 | 専門科目の材料・設備利用に伴う費用。 | 学年ごとの金額変動、対象科目の範囲。 |
| 施設・設備費 | アトリエ、ラボ、機材維持に関する費用。 | 利用可能時間、予約制度、メンテナンス体制。 |
| 教材・画材・ソフト | 紙・画材・ストレージ・ソフトライセンスなど。 | 推奨スペック、アカデミック版の有無、共同購入制度。 |
| 制作・発表費 | 卒業制作、展示、ポートフォリオ印刷等。 | 学内補助の有無、出展機会、出力設備の充実度。 |
スタジオやデジタルラボの開放時間、機材の更新頻度、講評文化、キャリアセンターのサポート、卒業生ネットワーク、インターン紹介、企業連携授業の内容を確認しましょう。ポートフォリオレビューの機会と卒業制作の公開範囲は、外部評価を得る上で重要な指標になります。
専門学校は実際の現場に沿ったカリキュラムで、短期間で就職に必要なスキルを身につけやすいのが特徴です。現役クリエイターによる授業や企業との連携プロジェクト、チーム制作を通じて、すぐに役立つ制作の流れとコミュニケーションを身につけられます。
2年制と3年制の違いや、キャラクター設定や3DCGなどの科目構成、授業時間、課題の量を確認しましょう。設備は液晶タブレットやハイスペックPC、制作ソフトの種類と台数、個人で使える時間が重要です。
企業課題の比率、外部コンテスト入賞歴、学内作品レビュー会の頻度、インターンの紹介数、就職先の職種内訳を確認しましょう。内定率は母数や対象職種を明示しているか、ポートフォリオの事例が公開されているかが信頼性の目安になるでしょう。
学費は入学金・授業料・施設費・教材費・ソフト利用料などで構成されます。昼間部・夜間部・週末コースの有無、働きながら学べる時間割、アクセス、学生寮や住居支援、学費分納や奨学金制度を総合的に判断しましょう。
独学やオンラインは費用を抑えて自分のペースで学べますが、目標設定と客観的な評価が大切です。通学との組み合わせも効果的でしょう。
基礎(デッサンや形、光、色)→応用(キャラ設定、衣装・世界観、絵作り)→実践(締切を設定した作品制作、チーム課題の模擬)という段階設計にし、毎週の制作目標と講評のサイクルを決めます。参考資料の収集と分析、制作過程の記録(ラフ→清書→彩色)を必ず残しておきましょう。
ポートフォリオサイトでプロジェクト単位に整理し、SNSやコンテストで反応を確認します。二次創作は練習として有効ですが、著作権に配慮し、就職用にはオリジナルの比率を高めて意図や制作過程を明記しておきましょう。
企画書、世界観設定、設計図、表情集、色彩資料、三面図、工程比較(ラフ・線画・塗り)、制作記録を揃え、職種要件に合わせて構成を最適化します。更新履歴を残し、定期的に外部からの意見を受けて改善しましょう。
キャラクターデザイナーになるには、画力を身につけて作品を作り続け、実際の仕事に近い形で公開することが大切です。未経験からの学び方や作品集の作り方、経験の積み方を紹介します。
描けるだけでなく要件に合わせて設計できる状態を目標に、観察・設計・再現の三つの軸で学習計画を立てます。世界観やターゲットを決めて、ラフから最終仕上げ、納品仕様まで一連で練習することが大切でしょう。
| 期間目安 | 主目的 | 具体アクション | 成果物 |
| 0~3カ月 | 基礎画力の底上げ | デッサン/人体構造/パース/質感研究。Photoshop・Clip Studio Paintの基本操作習得。 | 人体比率表、手・顔の練習シート、ブラシ研究ノート。 |
| 4~6カ月 | 設計思考の導入 | ターゲット設定、世界観設計、シルエット研究、配色理論。三面図・ターンアラウンド作成。 | キャラ設定書(プロフィール・関係図)、三面図、表情差分。 |
| 7~12カ月 | 案件想定の制作 | 想定ブリーフでラフ→清書→彩色→仕上げ。納品仕様(解像度・カラーモード・レイヤー構造)まで実装。 | psd/clipデータ、色指定表、プロップ集、UI差し替え検証。 |
| 以降継続 | 実務接続と差別化 | コンテスト応募、同人・個人IP運用、3D(Blender・ZBrush)やLive2D/After Effectsでの展開。 | シリーズ展開、立体検証モデル、簡易モーション、改善ログ。 |
ゲームは画面に合うように、アニメは描きやすく簡単に、広告はブランドのイメージに合わせてなど、分野に合わせた作り方を早めに学びましょう。
独学はコスト効率と自由度が高く、反復練習や模写・研究に適しています。スクールや通信講座は講評や課題設計、チーム制作の経験が得やすく、制作進行やフィードバック文化を学べるでしょう。迷う場合は、独学で基礎を固めつつ短期講座で講評を受ける併用が有効です。
単発の絵より、シリーズでの一貫性が評価されます。キャラクター設定から逆算し、衣装・配色・シルエットに理由を持たせましょう。なぜこの形と色なのかを説明できる設計が、採用側の評価に直結します。
面接官は絵の完成度だけでなく、企画から完成までの考え方や進め方を大切にします。作業過程を見せて、担当した部分や期間を明記し、どのように作ったかを伝えましょう。
表紙(氏名・連絡先)、目次、代表作(案件想定の一連の流れ)、シリーズ展開(立ち絵・表情差分・設定図・小物・色バリエーション)、制作プロセス(要件・ラフ・フィードバック反映)、技術セクション、自己紹介(得意分野・使用ツール・制作環境)という構成が見やすくなります。Web版とPDF版の両方を用意し、ファイル形式や容量、解像度を適切に調整することが大切です。
| 観点 | 確認方法 | 合格ラインの目安 |
| シルエット | 縮小・黒ベタで判別テスト | 小さくしても職能・性格が読み取れる。 |
| 人体・パース | 反転・アタリ線・骨格ガイドで検証 | 破綻がない。動きの重心が自然。 |
| 配色 | 明度・彩度のコントラスト確認 | 主役と補助の階層が明確、色数に理由がある。 |
| 量産性 | 差分・衣装替えの試作 | シリーズ展開しても世界観が崩れない。 |
| 納品品質 | 解像度・レイヤー命名・余白検査 | 仕様書どおりに即使用できる。 |
| プロセス | ラフ→清書での改善点の可視化 | フィードバックに対する改善が説明できる。 |
自主制作でも「想定クライアント」「対象年齢」「媒体」「締切」「制作時間」を明記し、条件内での判断を示すと実務能力が伝わります。。
作品集はオリジナル作品を中心にし、二次創作は権利表記を確認しましょう。実務作品は秘密保持を守り、公開の条件に従ってください。提出時はデータの基本マナーを守りましょう。
現場経験は制作速度や要件理解、チーム連携の向上に直結します。ゲーム会社やアニメ制作会社、デザイン事務所、玩具メーカー、出版社、広告関連など、業界ごとに求められるスキルが異なるため、志望分野に合わせた応募と準備が重要でしょう。
企業の採用情報や求人サイト、学校の就職窓口、合同説明会、コンテスト経由のスカウトなど複数の方法を併用します。応募書類は履歴書・職務経歴書・ポートフォリオ・志望動機・動画資料を整え、課題制作に備えましょう。応募前に役割の明記、納期順守、修正対応の実績を証明できる作品ページを用意すると選考を通過しやすくなります。
| 現場 | 想定タスク | 学べること |
| ゲーム開発 | キャラのラフ量産、色指定、アイテム・UI用アイコン作成、差分対応 | 要件定義の読み取り、工数見積もり、エンジン(Unity/Unreal)前提のデータ作法 |
| アニメ制作 | 設定画の清書、表情・口パク差分、彩色設計の補助 | 作画コストの最適化、線の情報量管理、制作進行との連携 |
| 広告・IPビジネス | タイアップ用立ち絵、販促物向けレイアウト、ブランドガイド順守チェック | ブランドトーンの統一、入稿規定、スケジュールと校正フロー |
入社直後は、ファイル名や整理方法の会社のルールに合わせることが大切です。わからないことは資料で確認し、修正指示は内容を理解してから対応すると信頼されやすくなります。
公開できる範囲で制作記録を残し、改善前後を整理します。学んだことはすぐ自作品に反映し、どの課題にどう対応して改善できたかを明確にすることが、次の選考での説得力になるでしょう。SNSでは統一したタグを使い、検索されやすい状態を保ちましょう。
キャラクターデザイナーを目指すには、学生のうちから計画的に準備を進めることが大切です。画力だけでなく、作品を通じて「なぜこのデザインにしたのか」を説明できる力が求められます。
キャラクターデザイナーは、さまざまな業界で必要とされています。それぞれの業界で求められるスキルや働き方が異なるため、自分の興味や得意分野に合った進路を選ぶことが重要です。
スマートフォンゲームやコンシューマーゲームで、プレイヤーが操作するキャラクターや敵キャラクター、NPCなどをデザインします。デジタルツールでの作画が基本で、ゲームの世界観に合わせたデザインを考える力が必要です。
アニメ作品に登場するキャラクターの設定画(表情集、ポーズ集、衣装の違いなど)を作ります。何千枚も描かれる動画の基準となるため、誰が見てもわかりやすく、描きやすいデザインにする技術が求められます。
企業のマスコットキャラクター、商品パッケージ、イベントのキャラクター、LINEスタンプなどを制作します。依頼主の要望を理解し、多くの人に親しまれるデザインを考える力が重要です。
| 就職先 | 想定ポジション | 主な仕事内容 | 求められる力 | 雇用形態の例 |
| ゲーム会社 | キャラクターデザイナー/2Dデザイナー | ゲーム用キャラクターのデザイン、設定資料作成 | デジタル作画、世界観の理解、色彩設計 | 正社員、契約社員、業務委託 |
| アニメ会社 | 設定デザイナー/版権イラスト | キャラクター設定画、表情集、ポーズ集の作成 | 線の正確さ、描きやすさへの配慮、統一感 | 正社員、契約社員、アルバイト |
| デザイン事務所・広告 | キャラクター開発/ビジュアルデザイナー | マスコット、商品キャラクター、グッズデザイン | 依頼主の要望理解、親しみやすさ、応用力 | 正社員、契約社員、業務委託 |
専門学校や大学を卒業した後、キャラクターデザイナーとして就職するには、企業の採用選考を受ける必要があります。選考は書類審査、実技課題、面接という流れで進みます。
| フェーズ | 実施内容 | 何を見られるか | 主な準備物 |
| 書類選考 | 履歴書と作品集(ポートフォリオ)を提出 | 基礎画力、制作の幅、説明力 | 履歴書、職務経歴書、ポートフォリオ(PDF/冊子) |
| トライアル | 企業が指定したテーマでキャラクターをデザイン | 課題理解力、発想力、納期を守れるか | 制作環境の準備、時間管理 |
| 面接 | 作品について説明、志望動機を話す | コミュニケーション力、デザインの意図説明、やる気 | 発表用ポートフォリオ、質問への回答準備 |
就職活動で最も重要なのが作品集です。企業はあなたの学歴よりも「何ができるか」を作品で判断します。
作品集に入れるべき内容
各作品に必ず書くこと
見せ方の工夫
実際の仕事を想定した制作を経験しておくと、就職後のギャップが少なくなります。
インターンシップやアルバイト
在学中に以下のような経験をしておくと、採用で有利になります。
これらの経験は「実務に近い環境で働いた実績」としてアピールできます。
キャラクターデザイナーとして経験を積んだ後は、さまざまな働き方を選ぶことができます。
メリット
デメリット
プロとして十分な実績を積んだ後、独立して個人で仕事を受けるスタイルです。
メリット
デメリット
独立に必要なこと
まずは会社に就職して経験を積むのが一般的なルートです。学生時代は以下のことを意識しましょう。
将来どんな働き方を選ぶにしても、学生時代に培った基礎力と作品制作の経験が土台になります。今は目の前の作品づくりに集中し、着実にスキルを積み上げていきましょう。
キャラクターデザインは、ゲームやアニメだけでなく、配信やグッズ、広告など幅広い分野で需要が続いています。AIや3D技術の発達により、発想力や世界観の設計、監修など、人間にしかできない価値がより重要になっています。
スマートフォンゲームや配信サービス、アニメの海外展開、グッズ・ライセンスの拡大により、キャラクター作品の収益機会は多様化しています。制作現場では企画段階の重要性が増し、世界観や設定資料、ターゲット定義まで含めた企画力が評価されやすくなっているでしょう。
| トレンド | 期待されるアウトプット | キャラクターデザイナーへの影響 |
| IP横断のメディアミックス | 統一感ある設定資料・監修ガイド | 世界観整合性の監修力が評価 |
| グローバル展開 | 文化差に配慮したデザイン言語 | リサーチ力と言語化力が必須 |
| リアルタイム表現の普及 | 3D実装を見据えたシルエット設計 | モデリング連携の理解が重要 |
日本発のキャラクターは海外でも人気が高く、ライセンス・コラボ・イベントなどの二次利用が増えています。作品の成功確率を高めるため、初期段階から商品化やデジタル展開を見据えたデザイン設計が求められます。
AIはアイデア探しや参考資料集めには便利ですが、企画の意図や世界観、著作権などの重要な部分は人間の判断が必要です。ルールを決めて著作権に配慮しながら、作業のスピードアップに活用するのが良いでしょう。
| AIが得意 | 人が担う価値 |
| バリエーション生成、質感の試行 | 物語性・設定の統合、再現性の設計 |
| 着彩案のラフ提示 | 意図の言語化、法務・倫理の判断 |
| ムードボード案の拡張 | ブランド整合性の監修、最終責任 |
コンセプトアート、3D前提の設計、2Dアニメーション用ツールやゲームエンジン連携、制作工程の理解などを伴う求人が増えています。ツールの習熟だけでなく、資料作成やレビュー、作業分担設計といった周辺スキルが採用評価で重視されるでしょう。
個人の描画力に加え、チームの品質と安定性を保つマネジメント能力がキャリアアップの鍵です。仕様設計、進行管理、意見の言語化、関係部門との合意を通じて、開発全体の生産性向上に貢献できる人材が上位職へ進みます。
| 役職 | 主な役割 | 影響範囲 | 必要スキル |
| キャラクターデザイナー | 設定・デザイン案の制作 | 担当アセット | 基礎画力、デザイン言語、ツール運用 |
| チーフデザイナー/リード | 品質基準策定、レビュー、育成 | チーム単位 | ガイドライン化、工数見積もり、連携調整 |
| アートディレクター | ビジュアル統括、世界観監修 | プロジェクト全体 | コンセプト設計、意思決定、対外折衝 |
小さなプロジェクトを任せてもらい、ルール作りやチーム連携の改善、効率化に取り組むことが大切です。具体的な数字で成果を示すと評価されやすくなります。
フィードバックの言語化、合意形成、リスク管理、知識共有、外注管理などは会社や業界が変わっても通用します。コンセプトを資料にまとめ、誰が見ても同じ品質に到達できる仕組み作りが価値になるでしょう。
企画アーティストやビジュアル開発、作品開発・監修、製品UIのデザイン統一、教育・指導など、専門性を活かして横展開する選択肢も現実的です。
配信やキャラクター作成など、キャラクターを使う場面が増えています。デジタルから現実まで幅広く活用できるデザイナーは、様々な業界で求められています。
| 領域 | 具体的な活躍例 | 必要知識・ツール |
| ゲーム/リアルタイム | 3D実装を見据えた設計・監修 | Unity・Unreal、リギング前提の設計 |
| アニメ/映像 | 設定資料、量産性を考慮した設計 | 作画基準、線数最適化、資料整備 |
| VTuber/配信 | アバター設計、表情・衣装展開 | Live2D、配信ワークフロー理解 |
| 広告/ブランデッドコンテンツ | キャンペーンIP開発、監修 | ブランドガイド、ターゲット設計 |
| 地方創生/観光 | ご当地キャラの開発・運用監修 | ライセンス運用、地域文脈の理解 |
| メタバース/AR | アバター・衣装・演出設計 | 最適化、軽量化、体験設計 |
グッズ化やタイアップ、イベントなどの二次利用を見据えた初期設計が重要です。監修基準と使用ルールを明確にすることで、ブランドの統一感と収益機会を両立できるでしょう。
ゲーム、アパレル、飲料、玩具など異業種とのコラボでは、量産や安全基準、色指定、販促素材の再現性が求められます。製造・流通の制約を考慮したデザイン判断が強みになります。
新しいツールや技術を学び続け、調べて確認して共有する習慣が将来の成長につながります。作品レビューや展示、コンテストへの参加を通じて、着実にスキルアップできます。
志望分野(ゲーム・アニメ・広告)を決めて、半年から1年でポートフォリオ目標を設定しましょう。月ごとの作品数と課題を決め、添削と改良を繰り返します。
今日から毎日デッサンと模写、人体の基礎練習を始めましょう。デザインソフトを学び、SNSで発信します。制作過程も簡潔にまとめて掲載することが大切です。
採用は作品で決まります。講評で改善を続け、著作権とデータ管理を徹底しましょう。コンテスト応募やインターン参加で実績を積み、信頼と機会を広げていくことが重要です。
※本記事はあくまで一般的な情報提供を目的としております。一部情報については更新性や正確性の保証が難しいため、最新の制度や要件については改めてご自身で各公式機関にご確認ください。
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