
ゲームプランナーの仕事内容や年収、転職方法、ポートフォリオ作成、面接対策、キャリアパスをご紹介します。企画力とコミュニケーション力、実作品を継続的に改善できる人が内定に近づきやすいでしょう。
松陰高等学校町田校では、体験イベントや学校見学を開催しています。
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ゲームプランナーは、ゲームの「遊びの体験」を設計し、実装と運営まで推進する職種といえるでしょう。企画書作成からレベルデザイン、KPI改善、進行管理までを担い、品質と収益性を両立させる必要があります。ユーザーが面白いと感じる根拠を言語化・数値化し、チームで再現可能な形に落とし込むことが中核的な役割です。
企画の初期段階からサービス開始後の改善まで、プロジェクトの重要な場面に携わります。主な仕事内容は以下の通りです。
| 業務カテゴリ | 主な内容・成果物 | 関連ツール・指標 |
| 企画立案 | コンセプト定義、競合・市場分析、企画書作成、プロトタイプ検証、企画会議での合意形成 | 市場データ、企画書テンプレート、リサーチ資料 |
| ゲームデザイン | コアループ設計、システム設計(バトル・育成・経済)、レベルデザイン、パラメータ設計、バランス調整 | スプレッドシート、ゲーム内デバッグツール、テストプレイ記録 |
| 仕様策定 | 仕様書・画面フロー・UI/UX要件、ワイヤーフレーム、ユーザーストーリー、受け入れ条件 | Figma等のデザインツール、要件管理ドキュメント |
| 進行管理・連携 | スケジュール策定、タスク分解、エンジニア・デザイナー・サウンド・QAとの調整、レビュー運用 | JIRA/Redmine、スプリント/アジャイル、ウォーターフォール |
| 運営・イベント | イベント/ガチャ設計、クエスト追加、IPコラボ監修、季節施策、施策カレンダー管理 | KPI(DAU/ARPPU/継続率)、運営スケジュール |
| データ分析・改善 | ファネル分析、A/Bテスト、チュートリアルや経済の最適化、難易度曲線調整 | BIダッシュボード、ログ分析、仮説検証メモ |
| 品質管理 | テストプレイ設計、受け入れテスト、バグ優先度判断、QA・CSのフィードバック反映 | バグトラッカー、テスト仕様書 |
| マネタイズ・規制対応 | 課金導線・価格設計、報酬テーブル、レーティング基準(CERO)配慮 | 売上指標、法務・ガイドライン確認 |
| 外部連携 | 外注管理、パブリッシャー連携、ローカライズ・翻訳の要件提示と監修 | 発注仕様、レビューガイド |
仕様の正確さとユーザー価値、事業目標を両立する判断力が成果を左右するでしょう。
| 領域 | コンシューマー(家庭用) | モバイル/PCオンライン |
| 重視指標 | 完成度、プレイ時間、レビュー評価、拡張DLCの満足度 | 継続率、課金率、ARPPU、イベントKPI、LTV |
| 開発スタイル | 長期開発、完成一括リリース、パッケージ品質 | 短期反復、ライブ運営、頻繁なバージョン更新 |
| 施策例 | ステージ構成、シナリオ・演出強化、難易度曲線 | イベント/ガチャ設計、ログボ、シーズン制、KPI改善施策 |
いずれの場合も、UI/UXの磨き込みとテストプレイの反復は共通して重要といえるでしょう。
プランナーが企画や仕様書の作成、実装の推進を担当するのに対し、ディレクターはゲーム全体の品質、予算、スケジュール、チーム体制を総合的に管理します。
| 観点 | プランナー | ディレクター |
| ミッション | 遊びの体験を設計し、仕様として具現化する | 作品の方向性と品質基準を定め、最終判断を下す |
| 意思決定範囲 | 機能・イベント・バランスなどセクション単位 | タイトル全体(優先順位、予算配分、スコープ) |
| 成果指標 | 機能完成度、ユーザー体験、担当KPIの改善 | 総合KPI、納期・予算順守、レビュー評価 |
| 主なアウトプット | 企画書、仕様書、レベルデザイン、運営施策 | プロジェクト方針、ロードマップ、最終クリエイティブ判断 |
| 求められるスキル | ゲームデザイン、要件定義、分析、現場調整 | 全体最適、リスク管理、組織マネジメント |
小規模チームではプランナーがディレクションを兼任する場合もありますが、責任範囲と権限を明確にしておくことが大切です。
複数のプランナーを束ねるリードは、仕様の一貫性担保、レビュー基準の設定、スケジュールと品質のトレードオフ判断を担うでしょう。ディレクターの方針を現場の粒度に翻訳し、実装と検証のサイクルを高速化する必要があります。
プランナーは、エンジニア、デザイナー、サウンド、品質管理、マーケティング、カスタマーサポート、法務など様々な部署の間に立って、ユーザーのニーズと会社の要求をつなぐ役割を担います。
| 関係者 | 主なやり取り | 合意すべきポイント |
| エンジニア | 仕様の技術的実現性確認、見積り、実装レビュー | 要件優先度、負荷・工数、代替案 |
| デザイナー/アーティスト | UI/UX要件、演出・世界観の整合、アセット発注 | 画面フロー、サイズ・点数、締切 |
| サウンド | SE/BGMの仕様、ループ・トリガー条件 | 尺・音量・演出タイミング |
| QA/CS | テスト観点定義、バグ優先度、ユーザー声の反映 | 再現手順、品質基準、改善計画 |
| マーケティング/運営 | KPIモニタリング、施策計画、告知・コミュニティ運用 | 目標値、計測設計、リリース計画 |
| 法務・レーティング | 規約・ガイドライン対応、CERO確認 | 表現基準、権利許諾、コンプライアンス |
開発フェーズによって責務は変わります。企画段階では価値の検証、量産段階では仕様の精度と効率性、リリース後は運営指標の改善が中心となるでしょう。
| フェーズ | プランナーの主責務 | 代表的な成果物 |
| 企画・検証 | コンセプト定義、プロトタイプ、仮説検証 | 企画書、コンセプトボード、検証レポート |
| 量産・実装 | 仕様書精緻化、レベル量産、レビュー運用 | 仕様書、ワイヤーフレーム、テスト仕様 |
| リリース準備 | 最終調整、難易度・経済バランス、申請対応 | チューニング表、チェックリスト、レーティング資料 |
| 運営・改善 | イベント運用、KPI分析、A/Bテストによる改善 | 運営カレンダー、分析レポート、改善仕様 |
ユーザー視点と開発現場の現実(工数・技術制約・リスク)を同時に扱い、優先度を切り替えながら合意形成を進めることが、ゲームプランナーの価値といえるでしょう。
ゲームプランナーの待遇は、基本給や賞与、残業代、勤務制度、福利厚生を含む総合的な条件を指します。年収だけでなく、評価制度や労働時間、休暇の取りやすさも含めて比較することが大切です。
国内の正社員ゲームプランナーは、企業規模・担当領域・個人のスキルで幅がありますが、求人票の水準を基にすると概ね以下が目安といえるでしょう(企業・案件により上下します)。
| 経験レンジ・役割 | 基本給の目安(月) | 想定年収(賞与・手当込) | 主な評価軸 |
| 新卒・第2新卒(0〜2年) | 23万〜28万円 | 300万〜380万円 | 基礎スキル、学習意欲、コミュニケーション |
| 中堅(3〜6年) | 26万〜35万円 | 380万〜520万円 | 機能仕様の完遂、KPI改善、他職種連携 |
| シニア・リード(5〜10年) | 32万〜50万円 | 550万〜800万円 | 企画の牽引、収益性、チームマネジメント |
| マネージャー・ディレクター級 | 45万〜70万円 | 700万〜1,000万円超 | 組織成果、タイトル責任、P/L寄与 |
給与は基本給と賞与、各種手当で構成されます。裁量労働制やみなし残業が適用される場合は、残業代の計算方法が異なるため就業規則の確認が重要です。運営型タイトルではインセンティブが設けられる場合もあるでしょう。
首都圏(特に東京都心部)のほうが水準は高く、同一等級でも地方は年収がやや下がる傾向があるでしょう。家庭用向けは賞与比率が相対的に高く、スマホ向け運営は月額固定+業績連動が設定されることがあるといえます。
大手企業と中小企業では報酬の安定性や福利厚生に差が出やすい一方、裁量やスピード感では中小企業が上回る場合もあります。
| 項目 | 大手ゲーム会社 | 中小・インディー系 |
| 平均年収レンジ | 中堅で450万〜650万円、シニアで650万〜900万円程度 | 中堅で380万〜520万円、シニアで500万〜750万円程度 |
| 賞与・インセンティブ | 年2回が通例、業績連動・決算賞与あり | 年1〜2回または業績連動のみのことも |
| 残業代・勤務制度 | 残業代全額支給 or 固定残業明示、フレックス/在宅整備が進む | 固定残業・裁量労働の比率高め、制度は会社差が大きい |
| 福利厚生 | 住宅手当・家族手当・企業年金・研修が充実 | 必要最低限に留まる場合あり |
| 成長・裁量 | 専門分化しやすいが大規模案件で高品質に触れられる | 少人数で上流〜下流を横断、意思決定が速い |
| 配属・タイトルの安定 | 長期運営・大型IPの比率が高く安定的 | ヒット依存度が高く、変動も大きい |
安定性・福利厚生重視なら大手、裁量とスピード重視なら中小という選択が基本軸になるでしょう。そのうえで、評価制度(等級・査定頻度)、教育投資額、プロジェクトの開発体制と意思決定プロセスまで確認するとミスマッチを減らせるといえます。
ゲームプランナーは社員以外に、フリーランスとして働くことも可能です。会社に常駐する案件と在宅でできる案件があり、報酬は月額固定か時給制のどちらかになります。
首都圏では週5常駐で月70万〜100万円、週3〜4で月40万〜70万円程度が相場です。KPI設計や機能仕様作成など、スキル特化の業務が選ばれやすい傾向にあります。
高単価と時間の柔軟性、案件選択の自由度がメリットでしょう。一方、案件の継続性リスクや社会保険の自己管理、営業活動の必要性がデメリットとなります。
秘密保持や著作権、検収条件、支払条件を明文化することが重要です。曖昧な記載はトラブルの原因になるため、具体的な条件で確認しておくことが安全でしょう。
ゲームプランナーの働き方は、長時間労働が常態化しがちだった時代から、可視化と仕組みで負荷を均す時代へと移行しているといえるでしょう。テレワークやハイブリッド勤務の浸透、アジャイル開発やスプリント運用の普及、そしてライブ運用を前提にした開発サイクルの短期化により、日々の意思決定とコミュニケーションの質が成果を左右するようになっています。
国内の多くのゲーム会社では、勤務時間の管理を厳しくし、残業時間の上限設定、有給休暇の取得推進、在宅と出社を組み合わせた働き方の導入が進んでいます。プロジェクトの忙しい時期と余裕のある時期は今でもありますが、早めのスケジュール調整や定期的な進捗確認により、負担を分散する方向に変わってきています。
| 項目 | 以前の主流 | 現在の傾向 |
| 残業・繁忙期 | マスターアップ前や大型更新前に集中 | マイルストン細分化・レビュー増で前広に分散 |
| 勤務形態 | フル出社が基本 | ハイブリッドやテレワークを役割に応じて選択 |
| 進行管理 | メール・口頭中心 | チケット駆動・可視化(バックログ・バーンダウン) |
| 評価軸 | 成果物と工数中心 | KPI改善・連携貢献・リスク低減を総合評価 |
| 休暇運用 | 閑散期にまとめ取り | 計画年休・代休の平準化取得 |
| 情報共有 | 個別ファイル・属人管理 | ナレッジ基盤へ集約・テンプレート運用 |
大型リリース前や重要イベント直前など、繁忙期は発生します。現在は見積もりの精度向上やスコープ調整により、突発的な長時間労働を避ける管理が重視されており、残業は上限管理と代休の確実な消化が前提となっています。
セキュリティや効率の観点から出社日を設けたハイブリッド型が広がっています。リモート環境では短時間ミーティングで同期し、仕様や決定事項は文書に残すのが主流でしょう。出社とオンラインを使い分けて、集中作業と共同作業のバランスを取ることが求められます。
評価は仕様の完成度だけでなく、指標の改善や部署間連携も重視されます。振り返り会の定例化により、再発防止と知識共有が制度として根付きつつあります。
ゲームプランナーはOJTと並行して、スモールタスクから機能オーナーへ段階的に裁量を広げていくことが一般的でしょう。運用型タイトルでは、短いサイクルで企画・実装・効果検証を回せるため、実戦的な学習機会が豊富といえます。
最初はテキスト修正や簡単なイベント設定など限られた範囲を担当し、実績を積み重ねましょう。そこから複数機能の企画や季節イベント全体の責任者へと役割を広げていけます。
社内プレゼンやユーザーテスト、振り返りミーティングを通じて、企画→実装→測定→学習のサイクルを短期間で繰り返してください。
仕様書のひな形や進行管理の仕組みを統一して、確認作業を効率化します。情報をまとめて管理することが重要です。
モバイルゲームの長期運用、大規模開発、配信文化の影響など、市場環境が急速に変化しています。プランナーはデータとユーザーの声を統合して、継続的に価値を更新できる設計が求められます。
| 市場トレンド | 求められる実務対応 |
| ライブ運用の長期化 | イベント設計の年間ロードマップ化、メタゲームの拡張、バランス調整の定期運用 |
| 指標重視の意思決定 | DAU・継続率・LTV等のKPI設定、ABテスト設計、BIでの可視化と週次レビュー |
| マルチプラットフォーム化 | 入力・UI最適化の分岐設計、ビルド・審査要件の差分管理 |
| 表現・規格の適合 | レーティング(CERO)や各プラットフォームのガイドラインに準拠した仕様調整 |
| コミュニティの影響力 | 告知・パッチノート運用、フィードバックの分類と優先度整理、ロールバック手順の明確化 |
DAU、継続率、LTVなどのKPIを定義し、ABテストで検証することが重要でしょう。BI分析ツールやSQLの基礎を押さえると、データを企画に翻訳する力が高まるといえます。
各ストアの審査要件、表現基準、年齢区分を踏まえ、仕様・UIを適合させる必要があります。申請スケジュールを逆算し、必要素材を抜け漏れなく準備することが重要です。
制約下で品質リスクを最小化することが求められるでしょう。段階ロールアウトや即時ロールバック手順により、失敗の影響を限定できます。スピードと安全性の両立を設計で担保するのが要点といえます。
ゲームプランナーに向いているのは、アイデアを企画書に落とし込み、粘り強く実現まで進められる人です。論理的思考でゲームデザインを言語化し、チームと共有できることが重要です。
データ分析とユーザー体験の両立ができる人が評価され、多職種との協業にはコミュニケーション力が必要です。継続的に学習する姿勢も大切といえるでしょう。
| 資質・スキル | 現場で活きるシーン |
| ロジカルシンキング | 要件定義・仕様書作成、KPI設計、仕様の曖昧さ解消 |
| 数値感度と検証力 | A/Bテスト、KPIモニタリング、バランス調整の定量評価 |
| ユーザー志向 | UX検証、ユーザーリサーチの設計とインサイト抽出 |
| 調整・合意形成 | 進行管理、スクラム運営、関係者間の優先度調整 |
| 倫理観・法令理解 | マネタイズ設計、ガチャ表記、コンプライアンス確認 |
好きなゲームの話はできるが、データや制約を踏まえた意思決定が苦手な人は、実務で苦労しがちでしょう。完璧なアイデアを求めて行動が遅い、仕様変更に抵抗がある場合、短いスプリントに合いにくいといえます。指示待ちで自走できない、フィードバックに防御的な反応を示す傾向も、チームのスピードを下げる要因になるでしょう。
また、炎上リスクやガイドラインへの意識が低い、コンプライアンスを軽視する姿勢は致命的といえます。競合分析をせずに独創性のみを拠り所にする、制約を無視した要求を出すといった行動も信頼を損ねることになるでしょう。
| 傾向 | なぜ厳しいか |
| 数値・検証を避ける | KPI管理やPDCAが回らず、運用改善に寄与しにくい |
| 仕様変更への拒否感 | 市場・要件の変化に追随できず、機会損失を招く |
| 受け身で自走できない | 進行管理やスクラムでボトルネック化しやすい |
| 倫理・法令意識が低い | 表記不備やガチャ設計で炎上・コンプライアンス違反のリスク |
| 競合・ユーザー無視 | ユーザー体験が弱く、差別化仮説の精度が低い |
次の設問に対し、最近の行動で「はい」と答えられる数を数えてみてください。目標や状況により異なりますが、7つ以上「はい」であれば、現場で求められる基礎的なスキルが身についている可能性が高いでしょう。
| 設問 | はい | いいえ |
| 1枚の企画書で価値・ターゲット・KPI仮説を明確に示せる | ||
| 仕様書で曖昧語を避け、受入条件とスコープを定義できる | ||
| KPI/KGIから機能要件に落とす論理の筋道を説明できる | ||
| DAU・リテンション・ARPUなどを日常的にモニタリングしている | ||
| UI/UXの改善で不要機能を削る決断をしたことがある | ||
| エンジニア・デザイナー・QAの三者で合意形成を主導できる | ||
| バランス調整をA/Bテストや指標で検証した経験がある | ||
| ガチャやイベント運用でガイドラインと炎上リスクを事前チェックする | ||
| スクラム/カンバンでスプリント計画と進行管理を行える | ||
| 競合分析から差別化の企画仮説を立て、検証したことがある |
「はい」が少ない場合は、企画書の作成練習、数値の基礎知識(指標の定義や可視化)、小規模な比較テストやユーザー調査から始めると、実践力を段階的に向上させられます。小さく仮説検証を積み重ねる姿勢が成長への近道です。
ゲームプランナーは学歴だけで評価されず、企画書やプロトタイプなどの成果物と、論理性やコミュニケーション力が総合的に見られます。大学や専門学校での学び方と、現場で求められるスキルを把握することが近道でしょう。
大学は基礎学術と汎用力を広く深められ、専門学校は実務直結のカリキュラムとチーム制作の機会が豊富です。どちらを選ぶ場合でも、在学中に完成度のある作品、読みやすい仕様書、振り返りを積み上げることが鍵になるでしょう。
| 学部・系統 | 身につく主な内容 | 活かせる業務 | 選ぶポイント |
| 情報系(情報工学・コンピュータサイエンス) | アルゴリズム、プログラミング基礎、HCI、データ構造、ネットワーク | レベルデザインの実装検証、スクリプト調整、ツール連携、技術要件整理 | Unity/Unreal Engine演習やデータサイエンス科目の履修可否、研究室の制作実績 |
| デザイン系(視覚伝達・メディア・プロダクト) | UI/UX、情報設計、プロトタイピング、タイポグラフィ、モーション | UIフロー設計、チュートリアル設計、アクセシビリティ配慮、アート発注 | ユーザビリティ評価、プロトタイピング環境、産学連携の有無 |
| 文・心理・経済・経営など(人文・社会科学系) | 物語論、ゲーム文化史、心理統計、マーケティング、消費者行動 | 世界観・イベント企画、KPI設計、ユーザーリサーチ、モネタイズ検討 | 統計・データ分析科目の履修、調査設計の実習、発表機会の多さ |
| 専門学校(ゲーム企画・総合学科など) | チーム制作、企画書作成、仕様書テンプレート、デバッグ、運営実習 | GDD作成、KPIモニタリング、イベント運営、運用タイトルの改善提案 | 現役講師の比率、インターン実績、コンテスト入賞歴、就職サポート |
情報系学部でデータ分析を学びつつ、デザインや心理学も履修すると企画力が向上します。チーム制作やユーザーテストができる環境を重視した方がいいでしょう。
年間で複数のプロジェクトを完成させられる体制、現役開発者による指導、企業連携があるかを確認しましょう。
大学は4年、専門学校は2〜3年が一般的です。3年次までに作品を準備し、最終年度に仕上げる流れが現実的でしょう。
企画はアイデアだけでなく、言語化から検証、改善のサイクルで磨かれます。チームを動かすために、読みやすい資料作成と合意形成の技法を身につけることが大切です。
目的・ターゲット・コア体験・KPI仮説を明示し、用語定義、UIフロー、ゲームループ、報酬設計を一貫して示すことが重要です。表計算ソフトでパラメータ表を整え、プレゼンテーションソフトでビジュアルに示すと伝達効率が上がるといえます。
ロジックツリーやピラミッド構造で主張と根拠を整理し、比較表やファネル図で意思決定を支援する必要があります。結論先出し・代替案・影響範囲の提示を徹底すると合意形成が円滑になるでしょう。
アジャイル・スクラムの基本(ユーザーストーリー、スプリント、ふりかえり)を理解し、プロジェクト管理ツールでチケット・仕様・決定事項を一元管理することが大切です。レビューとフィードバックは「観測事実→影響→提案」で建設的に行うとよいでしょう。
紙プロトタイプでループ検証→ゲームエンジンで水平スライス→社内外プレイテスト→データからの改善という段階設計が効果的といえるでしょう。仮説と検証結果をセットで記録し、学習を資産化することをおすすめします。
多ジャンルをプレイして、設計意図や運用を分析する習慣が重要です。面白さを言語化し、データとユーザー理解で裏付ける力が評価されるでしょう。
競合の特徴、ターゲット、収益モデル、運用施策を整理し、ファネルを意識して設計することが重要です。ソーシャル・コンソール・インディーなどプラットフォームごとの文脈も把握する必要があります。
| KPI | 意味 | 使いどころ |
| DAU/MAU | 日次/月次のアクティブユーザー数 | 規模感・成長率の把握、イベント効果測定 |
| リテンション | 翌日/7日/30日継続率 | オンボーディング・ゲームループの健全性 |
| ARPU/ARPPU | ユーザー/課金ユーザーあたり売上 | モネタイズ深度、価格設計の妥当性 |
| CVR | インストールや課金への転換率 | ストア面・導線・オファーの最適化 |
スプレッドシートでの関数やピボットテーブル、データベースの基本操作(検索や集計)を覚え、比較テストやイベント計測の設計ができると強みになります。仮説→指標→施策→結果→学習のサイクルを実践しましょう。
バトルパス、ガチャ、シーズン制、月額課金などの仕組みを理解し、年齢層やプレイスタイルに適した価値設計を行います。関連法令やレーティング制度への配慮は必須です。
| 目的 | ツール例 | 使えるとできること |
| 仕様・資料作成 | PowerPoint、Confluence、Notion | GDD/UIフローの可視化、決定事項の一元管理 |
| 数値設計・分析 | Excel、Googleスプレッドシート、SQL | パラメータ設計、KPI集計、A/Bテスト評価 |
| プロトタイピング | Unity、Unreal Engine | コア体験の検証、水平スライスの提示 |
| タスク管理 | Jira、Trello | スクラム運用、課題の優先度管理と可視化 |
| バージョン管理 | Git(クライアントツール含む) | 差分の把握、巻き戻し、ブランチ運用の理解 |
学歴よりも、作品作り、仕様書作成、データ分析、チームでのやり取りを繰り返し積み重ねる継続力が最も重要です。日々の制作と検証で、安定した企画力を身につけましょう。
松陰高等学校町田校では、体験イベントや学校見学を開催しています。
記事に関するお問い合わせは以下までご連絡ください。
Tel : 042-816-3061(平日9:00-18:00)
未経験からゲームプランナーを目指すには、企画力と実務基礎を身につけて、入口となる職種から経験を積むことが近道です。新卒採用、他業界からの転職、アルバイト・インターンの3つのルートから、自分の状況に合わせて選ぶとよいでしょう。
| ルート | エントリー条件の目安 | 主な入口職種 | 主要提出物 | 準備期間の目安 | メリット | 注意点 |
| 新卒採用 | 学生(学部・院・高専・専門) | アシスタントプランナー/企画職新卒枠 | 企画書・仕様書・ポートフォリオ | 6〜12カ月 | 研修やメンターがつきやすい | 募集時期が限定/課題提出の精度が必須 |
| 転職 | 社会人経験(職種不問) | 運営プランナー/アシスタント/ゲームPM補佐 | 職務経歴書+施策実績の再現資料 | 3〜6カ月 | 前職スキルの転用で即戦力を示せる | 実績の「翻訳」不足だと伝わらない |
| アルバイト・インターン | 学生・第二新卒・社会人可の募集あり | QA/運営アシスタント/データ入力 | 簡易企画書/志望動機/自己PR | 1〜3カ月 | 現場での実務理解が早い | 登用は成果可視化と継続的貢献が鍵 |
新卒は「ポテンシャル採用」の色が強く、選考は企画力・論理性・コミュニケーション・ゲーム理解の総合評価といえるでしょう。提出物と面接で「面白さの設計 → 仕様への落とし込み → 実装・運用での検証」までを一貫して語れるかどうかが合否を分けるといえます。
企画書は企画の目的、ターゲット、競合比較、ゲームの核となる仕組み、数値目標、収益化方法、開発計画を1案件で5〜10枚にまとめます。仕様書は画面の流れ、データ項目、イベント設計まで記述し、表計算ソフトやプレゼンソフトで具体例を添付してください。
ポートフォリオは3案件程度に絞り、プロトタイプ動画、仕様書、振り返り(何を学び、何を改善したか)をまとめましょう。
志望動機は「なぜゲーム業界×この会社×この職種か」で明確に。筆記や実技では論理問題、レベルデザイン課題、イベント企画、数値改善案などが出題されます。面接では進行管理の経験やチームでのコミュニケーション工夫を具体例で説明してください。
個人制作は小さくても「完成」を重視しましょう。ゲーム開発イベントへの参加は制約下での判断力を鍛えられます。インターンでは運営改善提案やユーザーテスト設計を担当できると高評価につながります。
抽象的な「面白い」だけで根拠がない、競合研究が浅い、規模が大きすぎて完成しないのが定番の失敗です。小さく作って数値とユーザー行動で検証し、次の企画に学びを活かしてください。
転職では前職の成果をゲーム開発の文脈に変換して、即戦力の可能性を示すことが重要です。職務経歴書は活動ではなく成果で書き、面接では具体的な施策と検証方法を語れるよう準備することが大切でしょう。
| 元の職種・経験 | ゲームプランナーの強みに翻訳 |
| 営業・販促 | ユーザー課題の仮説立案 → 施策のA/Bテスト → 指標改善(CVR等)=イベント設計・収益化検証に転用 |
| Webディレクター/PM | 要件定義・進行管理・ステークホルダー調整=仕様策定と社内外調整、スケジュール管理に直結 |
| データ分析 | SQL抽出・ダッシュボード構築・仮説検定=KPIモニタリングと運営施策の検証設計に有効 |
| カスタマーサポート | VOCの分類・優先度付け=改善バックログ化と品質向上サイクルの推進に活用 |
| QA/テスター | テスト計画・再現手順作成=仕様の穴出し、リリース前品質のボトルネック発見に強み |
アシスタントプランナー、運営プランナー、レベルデザイン補佐、シナリオアシスタント、データアナリスト補佐などが未経験の入口になりやすい職種でしょう。雇用形態は正社員のほか、契約・派遣・業務委託からの実績積み上げも有効といえます。
毎週の学習でゲームエンジンでのプロトタイプ作成、データベース基本操作でのKPI抽出、表計算ソフトでのダッシュボード作成、プレゼンテーションソフトでの企画書作成、ユーザーテスト計画書の作成を達成し、ポートフォリオに反映することが重要でしょう。
現場に近い環境で実務を学べる有効なルートです。与えられた仕事を正確にこなすだけでなく、作業を数値化し、手順を整理し、改善案を提案できる人が正社員登用で評価されます。
テスト業務やデータ入力、お知らせ作成など。正確性と期日厳守が前提となります。
問題の頻度や影響を数値で示して改善提案ができる、進行管理を自分で行える、施策の効果を検証して報告できることが共通点です。
定期的に業務改善記録を作成して、指標の変化や効率化を記録しましょう。簡易企画書でイベント案を提案できると良い実績になるでしょう。
就業規則を守り、学業や本業と両立できるシフト計画を立てることが大切です。情報の取り扱いは社内ルールに従い、秘密保持の範囲を確認しておきます。
採用担当が最も重視するのは「何を考え、どう実装・検証し、どんな結果を出したか」という因果が通ったアウトプットといえるでしょう。作品数の多さよりも、企画意図、担当範囲、検証方法、KPIの変化まで一貫して示すことが評価につながるはずです。業務で作成した資料は機密情報や生データは伏せ、再構成・匿名化した例で示す必要があります。
家庭用ゲーム機、スマートフォン、PCゲームなど目指すプラットフォームに合わせて、企画力と運営ノウハウの両方をアピールしましょう。動画、PDF、画像、要点をまとめたスライドを組み合わせて、3〜5点の厳選した構成にします。
| コンテンツ | 目的 | 推奨形式 | 具体例 |
| 1枚企画/短尺企画 | 着想力と要約力の証明 | 1〜3枚スライド | ターゲット、コア体験、差別化、収益化の骨子 |
| 仕様書(GDD) | 要件定義と伝達力の検証 | 目次付きPDF | 画面遷移、フローチャート、データ定義、UIワイヤー |
| プロトタイプ | 検証の速さと仮説思考 | Unity/Unrealの動画 | 操作30秒、面白さの核の反復検証ログ |
| 分析レポート | 市場理解と改善提案力 | 10枚以内スライド | 大手ゲーム会社の直近タイトル分析 |
| 運用施策案 | ライブオペの実務感 | 企画書+イベントカレンダー | イベント設計、報酬テーブル、KPI目標とABテスト計画 |
| チーム実績 | 役割と成果の可視化 | プロジェクトサマリー | 人数/期間/担当範囲/成果数字(継続率+◯pt等) |
課題から設計、検証までの論理の流れを崩さず、管理ツールを想定した粒度で書きます。図表や数値の根拠も併せて示すと伝わりやすいでしょう。用語は統一して、曖昧な表現を避けることが大切です。
簡易プロトタイプやゲーム制作、既存作品の改善案などで十分評価対象になります。完成度より検証の速さと学びの言語化を示すことが重要でしょう。
面接では企画力に加え、コミュニケーション、要件定義、優先順位付け、定量・定性の両輪で考える姿勢が見られるでしょう。志望企業のタイトル・ジャンル・マネタイズ方針に沿った提案ができるか、チーム開発の理解、関係者調整の経験も評価対象といえます。
| 質問 | 意図 | 準備のコツ |
| 好きなゲームとその理由 | コア体験の解像度 | メカニクスとメタの分解、代替案、改善提案まで述べる |
| 失敗例と学び | 再発防止力 | STAR法で事実→対応→結果→学び→次の適用を端的に |
| KPIが悪化したときの打ち手 | 仮説検証力 | セグメント切り、ファネル分解、ABテスト設計、期待値とリスク |
| チーム衝突の解決 | 利害調整 | 論点整理、意思決定基準(ユーザー価値/工数/リスク)で合意形成 |
| 直近プレイした同社タイトルの改善案 | 企業研究 | 目標KPIを仮置きし、オンボード/経済設計/イベント運営で具体提案 |
企業の理念、主要タイトル、得意ジャンル、過去のヒット要因と失敗要因、運営スタイル(イベント頻度、更新サイクル)を把握します。大手ゲーム会社の直近動向を比較し、志望先の特色に合わせた提案を考えましょう。
操作デモや資料共有を想定し、画面共有の練習を行ってください。通知オフ、静音環境、解像度設定、ファイル整理でプロ意識を示せます。回答は結論を先に60秒程度で話し、必要なら根拠やデータで補強する構成が効果的です。
公式採用ページや転職サイト、転職エージェント、社員紹介など複数の方法を併用します。応募先の規模や特徴に合わせて戦略を変えて、応募書類には関連するスキルや経験を明記することが大切です。
| チャネル | 強み | 相性 | 注意点 |
| 公式採用ページ | 情報の正確さ | 指名企業がある場合 | 募集要件と作品提出形式を厳密に合わせる |
| 転職サイト | 比較・検索性 | 幅広く探す段階 | スカウト文面の要件を職務経歴書に反映 |
| 転職エージェント | 非公開求人・条件交渉 | 年収交渉や複数同時進行 | 希望ジャンル/役割を明確化しブレをなくす |
| イベント/ゲームジャム | 作品で評価 | 未経験・若手 | 運営記録と振り返りをポートフォリオ化 |
| リファラル | 選考短縮 | 実務実績がある人 | 紹介者の期待値に沿った応募書類に整える |
職務経歴書はプロジェクト単位で、役割、期間、課題、結果を数値で記載することが重要です。成果の再現性が伝わるよう、意思決定の基準を明記する必要があります。
選考フェーズを可視化し、提出期限と面接日程を管理することが大切です。課題は早めに一次版を作り、翌日改善する計画で品質が安定するといえます。
年収、勤務制度、評価制度、職位、配属想定を確認する必要があります。内定承諾は条件書を精読し、疑義は文面で確認してから判断するのが安全でしょう。
ゲームプランナーのキャリアは、どの分野でも企画・仕様設計を核として、マネジメントや事業企画へと発展していくのが一般的です。
長期運営型ゲームの増加により、データ分析や収益設計、ライブ運営の能力が重視されています。一方で新規開発では、レベルデザインやUI/UX、海外展開などの高品質化が求められます。
市場の変化に合わせて幅広いスキルを身につけられるプランナーほど、長期的な価値を維持しやすいでしょう。
典型的な流れは、プランナーからリードプランナー、ディレクター、プロデューサーへと進むルートです。運営型タイトルでは、プロダクトマネージャーとして指標設計や計画管理を担う道もあります。
求められるのは、プロジェクト管理やデータに基づく判断、関係者調整といった実務力に、論理的思考とコミュニケーション能力です。
| キャリア段階 | 主な役割 | 中核スキル | 重点領域 |
| プランナー | 企画立案、仕様書、レベル/バランス設計 | ゲームデザイン、UI/UX、ドキュメンテーション | 新規/運営、KPIの基礎理解、ツール運用 |
| リードプランナー | 横断調整、レビュー、スケジュール調整 | 進行管理、外注管理、品質基準の運用 | チームビルディング、リスク管理 |
| ディレクター | 制作全体の意思決定、品質・スコープ管理 | 意思決定、優先度設計、クリエイティブリード | 開発手法の最適化、レビュー文化の確立 |
| プロデューサー / PdM | 事業計画、予算、採算、マーケ・PR | KPI設計、収益化、パブリッシング、法務連携 | 海外展開/ローカライズ、IP戦略、協業管理 |
担当領域を横断する課題解決を積み上げ、意思決定の質を可視化するのが近道といえるでしょう。仕様書・試作・検証結果のセットで成果を残し、再現可能な手順に落とし込むことで信頼が蓄積されます。
レベルデザイン、メタゲーム設計、マネタイズ設計、ライブオペレーション、外注管理、法令・ガイドライン理解を強化すると上流への説得力が増すといえるでしょう。
独立の形としては、フリーランスでの企画・仕様支援、個人でのゲーム開発、スタートアップでの受託開発などが考えられます。ストア運営、販売会社との協業、コミュニティ管理、サポート体制まで幅広い視点が必要です。
収益モデルは買い切り、無料配信、追加コンテンツ、月額課金などが一般的で、キャラクターライセンスやコラボイベントでの拡張も可能です。著作権や関連法令を守った運営が前提になります。
| 独立形態 | 特徴 | 向いているケース |
| フリーランス | 企画/仕様/運営支援を複数社に提供 | 専門スキルを武器に稼働を柔軟化したい |
| インディー開発 | 小規模でプロトタイプから発売まで主導 | クリエイティブの裁量を最大化したい |
| スタートアップ | 自社タイトルと受託/協業を併走 | 事業拡大やチーム運営に挑戦したい |
対象者と提供価値に合う価格体系を定義し、収益と開発コストのバランスを継続的に評価します。施策はデータで検証して、ユーザーの反応と合わせて改善することが重要でしょう。
範囲管理や品質基準、マーケティングの事前設計が鍵となります。外注管理やガイドライン遵守を織り込んで、リリース後の運営体制を準備しておくことが大切です。
提案書のテンプレート化や成果物の条件明確化、契約条項を整備して、品質と納期の期待値をすり合わせます。
eスポーツでは、競技性と観戦体験の両立が重視され、メタゲームバランス、パッチ運用、チート対策、トーナメント運営がプランナーの重要領域になっているでしょう。マネタイズはスキン販売、バトルパス、イベント連動が中心といえます。
VR・ARでは、空間UI、快適性、触覚・音響設計、インタラクションデザインの知見が不可欠でしょう。ゲームエンジンの実装理解、スクリプト活用が企画検証を加速するといえます。
競技ルールの設計、観戦体験、アップデート運用、バランス調整、イベント連携、スポンサー施策の調整を担当します。公平性と見栄えの両立が評価基準です。
試作での体験検証、空間的な誘導設計、酔い対策、操作の最適化、現実世界との連携設計をリリース前から検証し続けます。
データ分析、UI/UX設計、ライブ運営、AI活用、コミュニティ運営、法務・レーティングの基礎は、どの領域でも価値の高い知識です。
コンテンツ、運営、データ、法務の横断的なスキルを磨くことが、ゲームプランナーの将来性を高める近道になります。
小さく作って発表することが大切です。ゲーム制作ツールで簡易的な試作を作り、名作を分析して改善案を考えてみましょう。
失敗例はアウトプット不足と期限なしです。対策として制作イベントに参加したり、進捗を定期的に公開して、他者からの意見をもらうとよいでしょう。
まず求人要件を確認して必要スキルを把握し、ゲーム制作ツールで1本完成させることから始めることが重要です。
※本記事はあくまで一般的な情報提供を目的としております。一部情報については更新性や正確性の保証が難しいため、最新の制度や要件については改めてご自身で各公式機関にご確認ください。
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